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奇平视点:游戏产业属于管道、软件还是文化?

2003-09-29 eNet&Ciweek

  【eNet硅谷动力专稿】最近一周,最热闹的要属游戏业。

  9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会评出了最具人气10大网络游戏奖、国产游戏奖、最佳运营商、最受期待十款游戏等专业奖项,也评出了十城市最受欢迎网吧奖、网吧解决方案奖、最佳服务器供应商、最佳显示设备、外设产品、特别贡献奖等奖项。同日,小网通宣布与光通公司携手开通《传奇3》网通宽带“天下”专区,投入了近百台服务器,可承载近20余万的网游用户。AOL公司宣布将在其AIM即时通讯服务中集成网络游戏厂商WildTangent公司开发的游戏产品。《魔力宝贝》耗资百万,在上海主会场及北京、成都等五大城市分会场同时举行了名为“实现梦想,就是现在”的大型线下活动。另一方面,飞宇网吧总裁王跃胜则认为,“现在网吧业已经进入微利时代,甚至是勉强持平”,不想把更多的资金投在这个微利行业。

  在这些乱糟糟的新闻背后,我注意到一个问题:游戏产业是出现泡沫了,还是发展不足?下一步的游戏产业是赚钱还是赔钱?应当鼓励发展什么样的游戏?……人们的看法不尽一致。要想解释这些涉及游戏业战略定位的问题,我以为,当前,要优先关注一下游戏的产业属性。

  第一,作为管道产业的游戏业,将趋向微利。

  借助网吧、宽带、即时通讯等等发展的游戏业,我称为是管道产业。它是基本电信业务之上的增值业务。目前,大家搞得最热火的,主要是这一块。

  在这个领域,要避免一个误区,就是认为游戏既然是增值业务,只要在管道上加上游戏,就一定能赚钱。飞宇网吧总裁王跃胜的提醒值得大家注意,他认为,“现在网吧业已经进入微利时代,甚至是勉强持平”。这是一个信号:作为管道的游戏业,很快就会成为微利行业。

  放在行业宏观背景下可以看出此言不虚,电信业的行业平均净资产收益率为4.2%,处在广义信息产业的中游位置。发展游戏业,如果把宝完全押在硬件上,可以预期接下来的将是一场激烈的价格战。这是产品经济的典型特征。

  定位在管道的游戏业,只注意到游戏的产品属性。这是不够的。在这方面,应当防止一哄而起,进行低水平的同质化竞争。

  第二,作为软件和服务产业的游戏业,关键在于练内功。

  游戏真正增值,要通过软件和服务实现。但现在这方面存在的问题是我们的游戏软件和服务含金量不高。

  国产游戏软件的含金量不高,拿一个指标,就可以明显看出来。这就是游戏软件的出口。我们现在远远落在日本、韩国和美国后面,说明质量和市场能力还不行。这是一个方面。另一个方面,作为背景的软件和信息服务业,整体还不成熟,表现为行业平均净资产收益率为3.4%,还不如电信业。如果观察总资产报酬率,差距还会更大(3•3 vs 4•6)

  游戏业可不可以学《魔力宝贝》那样,耗资百万搞推销?对整个游戏软件和服务的发展来说,推销只是做外功,我们现在最大的问题还是内功不足。

  最近,政府开始重视游戏产业,在软件开发、服务管理上,都推出了一些举措,力图改善游戏业发展的外部环境。相形之下,软件平台的规律容易摸到,但服务管理到底怎么搞,还需要继续摸索。我个人以为,政府营造环境,要以有利于企业提高内功为出发点。毕竟,企业才是游戏软件和服务的主体,外因不能代替内因去起作用。

  第三,作为文化产业的游戏业,才是真正的制高点

  在这个问题上,我们面对较大的认识误区。

  国产游戏软件与日韩相比,竞争力不强,表面上看是软件问题,可我认为这只是表象。实质的问题是,我们对游戏业的行业定位存在误区。游戏业真正的增值点,不在管道,也不在软件,而在文化。

  我们现在存在两方面的问题,一是文化没有产业化。文化产业与宣传的边界如何界定,大家都还在摸索。我倾向于认为,要按产业的方式抓游戏,让市场决定发展。突出发展是硬道理。二是产业没有文化化。仅仅按传统的信息产业的方式来搞游戏,不得要领。我认为信息业的精华在信息内容业,信息的价值不光在信息资源这个外壳,更是在文化内容这个内涵。

  北美产业分类体系所指信息产业,是以信息内容为本,而不是以信息设备制造、软件开发为本。应用到游戏业上,游戏业固然有管道的属性、软件和服务的属性,但它更具有内容产业、文化产业的属性。游戏业真正的高附加值,来自内容,来自文化,来自体验。文化业在整个广义信息产业中,利润仅次于出版业,名列第二。文化业的行业平均净资产收益率为5%,远高于管道、软件和服务的效益水平。

  什么是好游戏呢?我个人看法,好的技术是必要的,但还在其次;最关键的是看文化内涵。看游戏内容是否能给人带来值得回味的体验。这就象我给女儿挑动物玩具一样,第一位的不是看它的做工,而是看它的眼睛是否生动传神、富有魅力。不懂文化的人,是不可能理解魅力的,只能制造出一大堆味同嚼腊的游戏。我们的差距,主要在这里。

  从上述三点,我得出一个总的结论:

  我们恐怕是把游戏业在价值生态链上的战略位置,普遍定低了,应当向文化这个高端移动。要以Gross National Cool为目标导向(这是美国《时代》、《外交》近期形容日本文化战略的词),以文化输出为能力标志,重新梳理游戏业价值链,才能从根本上解决问题。(文/姜奇平)

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