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3DS Max 6 新特性初试-渲染篇(上)

2004-02-12 eNet&Ciweek

  一直以来,自带的渲染器一直是3dmax的弱项。不过,3dmax6的出现,将完全改变所有人的看法。在这次的3dmax6的新特性中,对渲染的改进幅度是最大的,可以说是3dmax6革命性的提高。

  改进渲染对话框

  新的渲染对话框运用多重表格面板,整合了以前版本中分开的环境、渲染效果等面板,如图01所示

  


  新增mental ray渲染器

  可曾记得,max5的物体属性面板中,已经存在mental ray的面板,那时候已经有人猜想3dmax6将会整合mental ray渲染器,使到我们这些max用户对3dmax6充满希望。果然,discreet不负众望,在3dmax6中加入了mental ray的渲染器。

  以下是官方对整合mental ray渲染器的一段说明:

  3dmax6整合mental ray渲染器。mental ray渲染器能提供真实的渲染效果,包括GI全局光照和caustic effects聚焦效果。物体属性、灯光、摄影机、材质和贴图的各种改进都支持mental ray渲染器,并且能够运用mental ray shaders渲染。

  下面是mental ray渲染的汽车效果图,如图02所示。

  


     新增命令行渲染

  新的命令行渲染功能可以令用户执行批量渲染工作而不需要在max中手动操作。(试用版本该功能被禁止)

  执行windows的开始>运行命令,在运行对话框中输入e:\3dsmax6\3dsmaxcmd e:\3dsmax6\scenes\ myScene.max,就可以直接渲染已经制作好的场景。上述语句中,前面的为3dmax6的安装路径,后面部分是要渲染的max文件路径,如图03所示。

  
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  如果想将场景中的文件渲染输出一张800X600的jpg图片,可以输入:e:\3dsmax6\3dsmaxcmd -outputName:e:\3dsmax6\images\myImage.jpg -w 800 -h 600 e:\3dsmax6\scenes\myScene.max。其中-outputName:后面的为图片保存路径,-w 后面的是宽的象素,-h 后面的是高的象素,e:\3dsmax6\scenes\myScene.max是max文件的路径。

  网络渲染的话,可以输入:e:\3dsmax6\3dsmaxcmd -submit e:\3dsmax6\scenes\myScene.max

  新增Shockwave输出功能

  用户能够将3dmax6制作的场景和动画转换成Shockwave 3D(W3D)格式,使到在3dmax6制作的文件能够在Macromedia Director中使用。

  执行File > Export > Save As Type > Shockwave 3D Scene Export (*.W3D)命令,就可以将转换成W3D格式,其转换设置对话框,如图04所示。

  
请添加描述


  

     新增个别渲染功能

  3dmax6新增了对场景中个别物体独立渲染的功能,使用户能够在复杂的场景中单独渲染某一个“元素”,如,物体的颜色、灯光、背景等。

  在场景中建立一块已赋予好材质的地面,和带背景贴图的环境。如图05所示。

  
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  按F10打开渲染对话框,打开Render Elements面板,单击Add按钮,在Render Elements对话框中选择Background,如图06所示,单击ok按钮。

  
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  再对图像进行渲染,如图07所示,系统根据刚才执行的命令,只渲染背景部分。

  
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