新增Architectural Material(建筑材质)
Architectural Material原来是为了VIZ渲染系统而设计的,它将能够在真实光源和全局光照(包括光能传递和mental ray的全局光照)下,地模拟真实的质感。
在实际的操作中,Architectural Material的参数设计基本和Lightscape相同。如图01所示。
同时还继承了Lightscape的傻瓜材质设计,使初学者能够轻松地设置需要的材质。如图02所示。
新增mental ray材质
当我们激活mental ray extensions,系统将在3dmax的其他材质(除了multi/sub-object和mental ray材质)上增加mental ray Connection卷展栏,拥有该卷展栏的材质就能够在mental ray 渲染器中正常渲染。
这里我们将介绍增加mental ray Connection卷展栏的方法
单击Customize menu > Preferences > mental ray panel,如图03所示,勾选图中的选项。
打开材质编辑窗口,选择一个材质球,如图04所示,现在材质球将增加了mental ray Connection卷展栏。
除了3dmax提供的材质能够在mental ray的渲染器中正常渲染,还有3种材质是支持mental ray的。
1. mental ray材质
顾名思义,mental ray材质当然能够支持它的渲染器。其中,mental ray材质由九个设置选项组成。如图05所示。
2. DGS材质
DGS是Diffuse(固有色), Glossy(光滑度), Specular(反射度)的缩写。这种材质是以真实的物理方式计算,其参数面板如图06所示。
3. Glass材质
Glass材质拥有真实玻璃的所有表明特性及其光子特性。(该材质不适用于带阴影物体,除非打开caustics效果,否则阴影将以不透明的形式存在)其参数面板如图07所示。
模型表面支持Multi/Sub-Object(多重)材质Editable Mesh, Editable Patch, and Editable Poly物体的子级物体Face, Patch和Poly,支持Multi/Sub-Object(多重)材质设置,并能够通过多重材质的设置,定义Face, Patch和Poly的名称。为子级物体命名将能够在复杂模型里快速、直观地选择同一ID和名字的子级物体。
建立一个简单的模型,并设置一个4个id的多重材质。分别设置其颜色,并以颜色对其命名。如图08所示。
将模型转换成Editable Poly物体,分别将Poly赋予材质。如图09所示。
现在我们只需在修改面板下的Polygon Properties卷展栏中,打开下拉菜单,就能够通过名字,轻松地选择到我们想要的Poly了。如图10所示。