第三步
这一步里我们将用到Dynamics Relationship Editor 来给地面(mud)加上力场
*选择Window -> Relationship Editors -> Dynamic Relationships...
*在左栏里选择mud
*在右栏里选择所有的fields
里场现在已经被连接,播放动画看看效果
注意:必须将Playback Speed设为free。
第四步
泥巴的变形可以通过脚前部的泥凸起来表现得更真实些。用同样的力场绑定到脚的指定
方向就能解决了,但这里我们要用到一个表达式来确定Field被即活时的Magnitude属性。
换句话说,表达时将限制当脚踩到泥里时和脚离开地面时的field的magnitude
*返回到第一帧
*挑选Fields -> Create Air - Options,按Reset重置为默认值,按下面参数设置
Air name : pushUPAirL
Attenuation: 0.5
Direction : 0,1,0
Speed : 1.0
Max Distance : 1.0
按Create生成
*把pushUpAirL放在左脚趾下一点
*在Outliner中用mmb把pushUpAirL拖到bootL上。
pushUpAirL此时变成了bootL的子物体
重复这些操作给right boot 命名新的airfield 为pushUpAirR
打开Dynamic Relationships... 连接pushUPfieles给mud 物体。
第五步
我们将给pushUpAir airFields的 Magnitude attribute 加入一个表达式
*选择Select pushUpAirL 在channel box 中反白显示Magnitude
*在Magnitude 上右击鼠标再谈出的菜单中选择Expressions
*输入下面的语句
if (bootL.translateY > -3.0) { pushUpAirL.magnitude = 0; }
else { pushUpAirL.magnitude = 50; }
*按Create生效
*重复同样的工作给pushUpAirR(注意把上面表达式里的*L改成*R)
*播放动画
mud 物体的凸起形式取决于pushUpAir fields的放置位置和magnitude值,可以通过调整它
们得到满意的效果。
至此我们通过使用softbody和field完成了一个步迹动画。可以看得出当脚步向前走动时,脚前步的泥被簇拥而起