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光宇游戏CEO宋洋:在“浮躁”的圈儿里演绎低调的“任性”

2015-09-21 eNet&Ciweek/涵云

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宋洋身上拥有很多令旁人艳羡的标签:“80后”、“高富帅”、“游戏界王者”“新锐派CEO”……外界冠予其各种美誉,却不如以一词以蔽之:任性。“任性”与钱多钱少其实并无因果关系,或许有实力、有拼劲、有目标的人才有任性的资本。作为光宇游戏的CEO,宋洋带领着他的团队,演绎着三大“任性”:剑走偏锋提出“三条腿”同时走、舍近求远找平台共建IP、仍旧贯秉持低调风格。在许多急于求成的人看来,这无异于自贻伊戚。但在宋洋心中,这代表着一份执着、一种真诚和一身踏实。

端游才是光宇最认可的品质游戏

2012年页游兴起后,有人预言端游将随之没落。但当后续两年页游逐渐降温,手游席卷整个游戏市场时,完美、巨人等一批网游公司又纷纷宣布将手机游戏作为公司新增长点与战略重点。在短时间内,手游一跃成为移动行业最快盈利的捷径。在手游爆发的时代,游戏研发门槛虽然有所降低,但其背后实际是更充分和激烈的竞争,以及迭代速度更为迅速的游戏版本。这就意味着端游时期按部就班、各司其职的做法或许很难适应创新需求和“小步快跑”的创业氛围。宋洋认为:“大公司模式在手游时代的存活空间在急速锐减,只有把原本的大圈子打散并建立小的团队,推动每个团队自主寻找正确的创业方向、用户痛点,并根据市场反映不断地进行自我验证和调整,才能鼓足干劲、快速创新。”

与很多年轻CEO不同,面对现如今的游戏市场格局,宋洋并不提倡激进的攻陷模式,而是强调夯实基础的同时采取“多条腿”同时迈进。在他的思维当中,游戏市场具有着互联网的“风口”特点,虽然站对了风口,“猪”都能起飞。可除了追逐商业上的成功,宋洋认为,游戏公司的核心竞争力以及对某种深度价值的崇敬,也同样是占有市场的根源所在。对于光宇游戏,这种深度价值正是并不被看好的端游市场。尽管外界认为端游很难再逆势突围甚至全面复苏,但宋洋一直坚信多年积累的经验、对端游的执着一定能推动页游、手游的发展,只有三足鼎立才是光宇游戏最正确的发展方向。一方面,手游的风口不追就意味落后,而页游产业的四面楚歌,预示着此时的进攻或许能获得新的发展契机;另一方面,在端游领域深耕十年的情怀传达给光宇游戏的每一位员工,只有端游才是他们最认可的游戏,因为更精致逼真的画面,更刺激惊险的玩法,更深度的体验是手游这一载体很难诠释或替代的,而且端游用户的忠诚度来得更为强烈和坚定。

但根据光宇现阶段的经验沉淀和流程方式,拓展手游业务还存在着一定的客观困难。如何让整个团队从对端游品质和端游深度玩法的固定思维中解放出来,开创适合手游体验和手游玩家习惯的游戏模式,光宇还在进行深刻的复盘反思。为了更好地将端游与手游打通融合,实现在手游制作层面的提升和突破,宋洋接下来将着手推进公司内部的交流分享,对流程进行优化和捆绑,加强端游到手游的经验嫁接,通过光宇多年来积累的充裕的人才资源、资金资源以及公司规模、品牌影响力等完成从端游到手游的转型战略。当然,无论这个风口如何变幻,宋洋认为都应该秉持初心,累足成步。只有把老牌的端游业务打造得更有人气、更稳固,在这个基础上拓展新业务才能有更充足的支持和更坚定的信心。

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IP2.0是一种共建与分享模式

粉丝群的聚集规模、活跃度等因素是衡量潜质或优质IP的重要指标。随着一部分文学IP、影视IP近年来的大热,很多游戏公司花重金乃至其他代价以抢夺IP,争夺所谓的稀缺资源。在文化消费领域,稀缺资源确实在很大程度上意味着大众市场和丰富的盈利价值。但是盲目的抢资源而不注重重构IP的能力,不仅对游戏公司的人、财力是一种极大的折损,同时也不利于游戏市场的有序运行和正当竞争。在宋洋看来,面对过度热炒的IP交易市场,一定要能沉住气,要能做到对所购IP有精准的预判和全方位的建构推广方式。

这其中,光宇一直将用户摆在第一位,其次就是围绕用户需求建构出色的IP运营方案。宋洋用“精益创业”这个词为我们解释其中的逻辑道理。他认为:“即使每年的发行主流策略在不断推层出新,如今的游戏传播方式靠渠道占据了主导,但精品却是游戏恒古不变的主题,只要把握住用户需求并解决其痛点,围绕用户优化游戏品质,或许就能倒逼渠道助己推广。而塑造品质、研发成功手游的过程需要鼓励内部不断创新,勇于试错。” 

但是想要冲破玩家的认知防线和固化思维并不容易。如何吸引用户在看到游戏图标的第一时间就有欲望和动力下载,并对游戏形成较强的黏性,除了游戏品质之外,宋洋认为“泛娱乐”战略也是围攻如今游戏市场的重要决胜力。“得90后得天下”,从移动开发者到游戏发行商,都将此奉为新时代的“金科玉律”。宋洋给90后玩家下的定义就是一个词:无厘头。他说:“玩家都乐于追求体验,而90后的玩家也同样热衷于娱乐,光宇要做的就是用无厘头的娱乐方式吸引其关注和参与,再用真正的精品游戏使其长久地留在该平台上。也就是用娱乐的心态将游戏建构为泛娱乐的东西,从而塑造真正的爆款”。 

光宇“泛娱乐战略”中最重要的一项就是对IP的运营,也称IP2.0。对于手游现阶段的发展而言,能凭借IP资源吸引用户的方式主要有两种,一是从原本的精品端游中积攒下来的大量忠实粉丝,另一个就是由成功的动漫、小说、影视剧等“泛娱乐化”延伸而来的热衷群体。这也是为什么多数游戏公司抢夺热门IP并欲借此实现快速变现的直接原因。但有别于这种对IP单向的运营和推广模式,光宇游戏的IP2.0更注重与其他平台的合作和粉丝圈的运营,也就是实现游戏IP与文学、影视、动漫等其他类IP的互融互通,凭借不同的文化形式在不同时间节点的展现,吸纳一波波的粉丝对引爆IP的持续关注和热度,最终使一款优质IP得以点燃,使其影响力得以不停延续。宋洋解释说:“也许未来,光宇就会通过与文学、动漫平台的合作,将游戏IP改编为小说、动漫作品,甚至会在玩家群体内部开展选秀,征集主题曲,并将选秀制作成网剧、微电影、电视剧等。”正如影视版《花千骨》大热了之后很多观众回过头去看小说是一个道理。现在的文学、动漫等文化平台正蓬勃发展,各类创作者也层出不穷,因此宋洋非常相信,只要坚持的对品质的初衷,加上足够的运营资源和营销预算,光宇游戏就一定有能力创造更大的IP娱乐圈,将IP运营推向一个崭新的高度。 

《问道》的成功秘笈里绝无“浮躁”

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当谈及《问道》为什么能取得成功时,宋洋认为取决于两点。在找对风口的前提之上,光宇员工低调、踏实的做事风格以及对游戏严肃虔诚的态度是成就精品的关键。很多游戏公司并不注重公司能力的积累、人员能力的培养,而是着眼于利润增长、项目多少等“表面工程”。从研发《问道》开始光宇就强调为员工营造融洽的工作氛围,为玩家构建轻松的游戏内容环境。不给团队KPI考核,不给玩家造成较高的消费压力,不以赚钱视为唯一目标,是维系光宇基业长青的根源,也是使得《问道》十年的口碑和人气居高不下的重要原因。 

但同时,在如何让游戏公司拥有长足的盈利能力这一问题上,宋洋直言自己对爆款的期待。这也是为什么光宇不愿轻易推出一款在他们看来只是“凑合”或“勉强”的产品。一旦爆款在市场上形成,游戏公司可以通过同样的模式快速复制和推出新的相关产品,能将余热充分释放和吸收,那它带来的增值空间绝对是不计其数、包罗万象的。因此,有的游戏可以在市场中存活十几长盛不衰,甚至能由此衍生出一系列新的盈利模式和文化现象。其实,将一批成功产品归结聚拢在一起进行观察发现,它们解决地不仅是留存率的问题,还精准地完成了对人性需求的捕捉。然而对于新新时代迅速变更的用户心理,多数游戏公司却无法找到那个中点。在宋洋的经验里,预判力是后发制人的一种强大因素。游戏公司不存在屈从迎合或创造引领玩家需求,靶子的方向在不断改变,只要在预测靶子即将达到的位置之时提前开炮或许就能正中靶心。 

另一方面,爆款的稀缺也决定着它诞生的“艰辛”与“坎坷”。这个过程中会出现形形色色的考验,不管是对团队还是企业管理者。作为光宇的领头人,宋洋倡导公司上下着眼并致力于长远而非眼前的目标。“只要对产品有信心,就一定要扛得住挫折,吃得了苦,受得了委屈。辛苦不言而喻,但当整个过程顺利得以执行时,团队的文化自然就不会如此浮躁,大家也不会轻易萌生好高骛远的目标。” 

游戏营造的互联网世界会越来越真实

宋洋并不是一个情感外露、率性而为的人,这在整个采访过程中他平实无华的回答中可以见出。但在谈到游戏世界观的建构时,宋洋表现出难得的欢欣振奋。现实生活中绝大多数人能在游戏与虚拟二者之间搭建意识桥梁。但对于视游戏为生命的宋洋而言,他并不认为游戏世界是一种虚拟世界。以量子力学中的波粒二象性举例,宋洋认为,比特世界或者说互联网时代也存在两重关联。随着科学技术的持续向前和人类看待问题的进一步全面,游戏世界通过互联网媒介在构建一种类似但区别于真实世界的沟通规则和利益规范,而这种所谓的“虚拟原则”越向后发展就越有可能影响玩家对真实世界的思考方式,意识形态建构。 

在这样的思维支配之下,宋洋再一次强调了对游戏品质的坚持。只有让光宇研发、制作的游戏能像真实的世界触达人心,让玩家能通过光宇的游戏更早地了解可能的世界,才符合自己做游戏的真正目的。尽管世界在变,世界观在变,但对于光宇的未来,宋洋为其规划的理想却始终未曾偏离。“为玩家创造快乐”的答案在游戏圈人士看来并没有亮点,但宋洋的回答确总是能让人信服。因为,除了口头上的抒情之外,宋洋也在让光宇整个团队通过对优质游戏和IP2.0的打造向游戏界展示,什么才是“泛娱乐”时代下的快乐和享乐。

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