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远不止颠覆游戏,VR内容将成为泛娱乐市场中间环节

2016-08-24 eNet&Ciweek/言汐

纵使风云变幻,万变不离其宗

“这是在一幢别墅中发生的故事。

西方传说中,娃娃通常会因怨气而化为恶魔。饱受父母凌辱的小女孩,将满腔怨恨寄托于自己最心爱的娃娃中,她的父母相继被杀,可怨恨并未消除,残忍的魔爪又伸向了小女孩的双胞胎姐姐,女管家究竟能否阻止这一切?而这个会哭的娃娃背后又隐藏了怎样惊人的真相?”

惊悚吗?又一个无聊的恐怖段子。对惊悚片穿帮镜头带来的幽默感习以为常的胆大人群会说,索然无味,但这是国内VR团队天舍文化于近日推出的一款游戏《会哭的娃娃》。当上述情景以沉浸式的体验方式展开,恐惧与否恐怕要另当别论了。

一时间,VR的繁盛无疑给了诸多相关产业一个再次大热的契机,但对于表面上最易被改变的游戏行业,VR背后的门道却远甚于商业规律惯有的热度。

无论资本层面,还是产业链构建,于游戏公司而言,VR的本质到底该如何理解,最适合游戏公司本身的基因和能力的是哪块,应该投哪个环节,如何找到产业链最有价值的环节,都难明确。

即便VR、直播等工具属性型产品大热,游戏公司是该自己做,还是投资其他成熟研发团队?在泛娱乐布局中,未来VR又将扮演怎样的角色?最为关键的是,风云变幻的商场,万变不离其宗的核心是什么?为寻找出这些答案,在今年CJ期间,我们特别采访了三七互娱集团高级副总裁杨军,期望通过三七互娱对VR领域的投资及未来泛娱乐规划的探视,在VR概念席卷游戏行业的大背景下,探寻游戏产业资本渐进式入局的初衷,提供一个清晰而高维的视角。

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VR并不是刚需,短时间内不具备完全替代手机的条件

据悉,目前VR游戏市场尚处于启动期,因其技术壁垒较高,用户规模和黏性不足,尚没有探索出有效的盈利模式。市场以Oculus、HTC、Sony为主的VR硬件厂商,延续主机游戏的商业运营模式,而国内主要以价格低廉的移动VR硬件为主要发展方向。杨军表示,目前国内VR游戏平台较少,游戏内容匮乏,由于VR设备的硬件标准、交互性、体验场景、图像处理能力等方面的制约,用户普及方面仍存在较大的瓶颈,致使VR用户和设备装机量较少,因此无法复制手游和页游基础免费、道具收费的模式,目前VR游戏还是处于线上按下载付费、线下按体验付费的盈利模式。有极少数线下游戏凭借长线剧情和重度玩法探索内置道具购买的模式,但需要作好长期探索的准备,整个产业尚处于用户培育的阶段。

而伴随着VR硬件的成熟,除显示头戴外,控制手柄、体感手套、体感跑步机、动作捕捉识别等VR游戏不可或缺的配置输入设备的发展,才让游戏企业和独立游戏开发者有充足的条件去尝试更多的游戏内容。去年,VR内容方面的投资数量仅次于硬件。

同时,近三年虚拟现实产业的发展趋势表明,VR产业的发展形态依然始于硬件,终于生态。上下游合作、跨界互联、大小互补的生态圈合作是主流发展方向。另一方面,收费VR内容制作可能成为虚拟现实盈利的主要方式之一。其他结合线下场景,如,直播、教育、电商等方面也可能出现变现机会。

由于PC的性能高于智能手机,未来2-3年,PC和其他家用游戏机将继续是主要的VR游戏硬件设备,短期内限于技术短板,VR设备的轻便性和游戏体验的舒适性成为推广的主要限制。

专注于VR内容投资,无论从天花板还是安全边界都会比博VR硬件更加稳健

据中商产业研究院数据显示,今年一季度,三七互娱的营收和净利润在A股游戏公司中排名第一。这样的结果,源于三七互娱将内容作为核心竞争力的笃定。

Pokemon Go作为最近最火的一部现象级AR式游戏,在杨军看来,LBS+AR创新式的玩法和无缝切换的实景地图固然是这款游戏风靡的要素,全球化的营销能力、强社交的游戏属性和推出产品的时机也是它能成为爆款的重要推力。

但最根本的一点,是这款游戏拥有一款超级IP。某种意义上说,这款IP的影响力可能只有像龙珠这类的IP能够比拟。它基于全球玩家或者全球粉丝对于IP的情感沉淀在VR式的创新玩法中得到爆发,这才是文化现象突然爆发的实质。

同时,也证实了,内容有可能会比硬件先成熟。所以,三七互娱在今年先后投资了加拿大Archiact和天舍文化两个VR游戏内容提供商。Archiact专注于移动端的轻度VR游戏,而天舍属于重度外接线下的游戏。这种外延式投资布局显示了游戏公司对轻度和重度VR游戏均有布局。同时,轻、重度游戏之间也有侧重,杨军表示三七互娱的投资目的是希望在爆发力较强和增速最快的移动VR游戏版块打开切入口。凭借Archiact的研发优势和发行资源梳理内容端的投资版图和巩固先发优势。

VR会成为科技界下一代的娱乐中心和显示中心,围绕VR的内容会成为泛娱乐布局的中间环节

既然VR天生带有娱乐属性,并且有望成为下一代娱乐中心,那VR游戏、VR视频、动漫、动画电影、移动直播、电竞等这些带有娱乐元素的VR内容就会成为泛娱乐布局的中间环节。

为了实现平台化、全球化、泛娱乐化的目标,三七互娱在动漫制作公司和影视公司等领域均有投资。杨军预测,VR影视会成为下一个投资热点,他认为与传统影视相比,VR影视的剧本创作、影视摄制和观影体验都有很大不同,正因为这样的差异才可能为用户带来全新的体验。传统影视的方法论是拍出一个内容,由用户被动选择。但VR是360度沉浸式的,内容会以用户的眼球为中心,产生沉浸式视频。用户各取所需,选择自己想看的路径、角度、内容。杨军说,在精品IP改编VR影视成功后,还将有更多基于影视内容、IP、粉丝产生的网状联动效应,可为IP衍生产品提供粉丝引流的价值。

虽然社交和电商也将会成为未来VR+各行各业的热门,但前提仍要依靠用户基数和设备硬件的普及率。杨军指出,对VR游戏厂商而言,线下体验店的运营是比较可行的创收途径,按体验次数的收费符合初级市场的需求。线下解决方案逐渐形成新的盈利点,特别是无线传输会是未来的方向。三七互娱投资的加拿大公司在针对线下解决方案上,会与商业地产进行合作,建造主题乐园,或开游戏体验店。如前文所讲,这种模式前期仍以单次收费为主要盈利模式。

任何一个技术革命缘起的最初,内容和娱乐都有相当的空间

像直播一样,VR因手游和页游都做不到的沉浸感而成为未来游戏的创新之处,这也是它的体验壁垒。所以未来,VR+AR能以强大的技术壁垒成为游戏公司的IP变现管道,价值最大化的新渠道和新领地。杨军说,这是他们在AR和VR内容投资上的最大启示。但同时,VR游戏的本质是换了一个显示方面的体验和技术,而设计游戏性的内核和页游、手游没什么区别。

VR对游戏行业的益处已显而易见,但VR在解决其自身硬件的便捷度、价格普及,及用户体验的舒适之前,谈颠覆传统端游、手游市场,为时尚早。 

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