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游戏之道,服务之道

2018-01-16 eNet&Ciweek/岁寒、雨儿

始于2015年的“黑石奖”颁奖典礼,如今已走过第三个年头。三年来,伴随着行业的蓬勃发展和用户群体的迅速壮大,“黑石奖”的专业性和权威性也得到了大众的认可,对圈内人来说,“黑石奖”不仅是一种公司及游戏产品的荣誉,参与“黑石奖”的评选更是与专业人士互动的好时机,作为主办方,“硬核联盟”四个字早已成为服务质量的保障。

在移动互联网的推动以及手机性能迭代的大背景下,移动游戏的火爆程度超过了以往的任何一个时期,顺势引导手游渠道成为打通产业的枢纽。作为文化输出的战场,游戏在给人们带来快乐的同时,更重要的,是产生一种精神上的共鸣,所以除了可玩性之外,差异化的游戏体验、人性化的服务方式同样必不可少。硬核联盟的创立使得CP、渠道、发行的有机结合成为可能,承载着用户的需求,在开放、健康、可持续的游戏生产环境中,各方能够面向最终用户发挥各自优势并形成互补,乘数据之势,匹配相应用户群,从而让产品乃至企业的价值最大化。

游戏世界和真实生活一样,都有着各自的基本规则,更离不开人与人之间的交流,正如硬核联盟创立的初衷:打破壁垒,多样共存。秉承服务之道,探寻游戏行业的使命,每一次的“黑石奖”都将为CP乃至整个手游市场带来一段新的启发与思考。

道者,不见而名,不为而成,所以化生万物。游戏之道,始于服务而忠于服务,游戏商也好,渠道商也罢,其所谋与同,其所达与共。商业的繁荣源自于各家企业对商业之道的坚守,勤而行之,善待且成。

嘉宾观点集锦,生态版图归纳

酷派  方元

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手机游戏相比传统游戏,应该要更适应碎片化需求。相比PC来讲,手机游戏操作更简单,这也是手机游戏用户群的面更广的原因。

作为一个手游渠道,我们承担连接器的作用,即一面服务好CP,一面服务好用户。用户的诉求是差异化的,因此精品化和差异化是渠道对CP最重要的两个诉求。为了游戏生态健康,渠道既要重视大额用户,也要重视小额用户,而不是过多关注付费。从服务好CP的角度讲,这也是把CP最好的内容更好的落地给用户。

vivo  郎红星

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与智能机的发展一样,手游也经历了从产生、萌芽到市场拓展这样一个历程,最后进入飞速发展期和成熟期。精准定位用户群,围绕用户来做好产品,才能养成用户对一款游戏的认知,才能形成良好的互动和回馈。这又必须先定位好自己的产品,围绕产品能力来锁定用户。

我们希望的用户类型是全覆盖的,我们的平台发展比较均衡,各类游戏都能找到相应的用户。我们作为平台方会不断做好用户大数据积累,把相应的游戏推广到相应的用户群。

现在公司正在和一些引擎公司深度交流,以便让游戏更顺畅,更积极的响应用户问题的解决方案。平台会通过大数据,根据用户不同的喜好,来为用户提供评测过的游戏,在此过程中也会不断与CP反馈平台特点。

魅族  刘聪

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游戏行业最重要的驱动力是热爱,游戏行业这样,其它行业也是如此。魅族一直以来都把用户放在第一位。

硬核作为整个安卓智能手机生态系统的领导者,应该去尽自己的责任和义务,让市场更加辉煌。无论是资源、产品设计、还是运营规划,独立游戏每年都会作为魅族很突出的一个特色去运作。魅族将会更关注拼搏中年轻的游戏人。

OPPO  芦鹏

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国内游戏和海外游戏在游戏理念上存在很大的不同。海外游戏不一定是很赚钱的,但是在游戏设计方面,会很精品化;而国内游戏这些年也正在走向精品化,但存在一个严重的问题,就是产品同质化严重,在创新层面严重缺乏。过多同质化游戏浪费渠道和运营商资源,会让用户产生审美疲劳,也不利于国内游戏行业的健康发展。

游戏公司最重要的是用户体验,做任何事情都要把用户放在第一位。这就必须从海量游戏中筛选出用户可能喜欢的游戏,再通过运营去触达目标用户,让用户停留,从而产生用户价值跟商业价值,达到流量利用率最大化。理想中的游戏是差异化的、可玩性高的,能吸引用户驻足停留。

OPPO希望创造一个比较开放、健康、透明的公平竞争的游戏生产环境。OPPO与硬核一类的大厂商有责任一起营造公平的行业环境。在OPPO的体系中严格控制了短信计费,尽管这个举措损失了自身的一部分收益,但是减少了用户投诉,让用户可以安心玩游戏,而不用担心会被暗扣费,长远来看这也提升了针对开发者的服务水平。

华为  张凡

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移动设备上,包括手机、Pad,更偏向于更多人参与的社交类游戏,这些游戏会逐步扩展到更新颖的设备,比如VR。这促使渠道不得不思考,究竟什么样的内容,是与渠道相匹配的。

做好深入服务,需做好几件事。第一件事就是要去把用户的偏好数据开放出来。第二,渠道平台要提供一些便利的工具和运营的方法让CP的内容能更好的触达用户。目前已有部分尝试,与部分游戏公司合作,借助华为的渠道,把国内的优质内容逐步推广到海外。内容出海还要考虑不同国家和地区的偏好,有针对性的做一些内容上、运营方法上和渠道上的适配。从平台方来讲,全球各地的政策法规不一样,华为需要告诉合作伙伴,哪里的用户最多,还有各地用户偏好,以及华为终端全球的重点销售市场。

CP、渠道、发行之间不是上下游的关系,大家是处于不同的角色定位的有机结合体,重点在于同时面向最终用户的时候各方发挥自身优势形成互补。华为作为终端厂商,在服务设备上应该有一个正确的价值导向。

联想  陈学桂

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国外的游戏可能更偏向于创意和产品设计,国内的CP在数值、商业化这些方面可能更擅长些。联想最核心的是把用户服务好,满足用户娱乐的需求,所以联想对内容的希望是能够有不同类型,能够丰富多彩。从用户角度来讲,我们是用内容服务好用户;从合作伙伴的角度来讲,我们希望能够帮助开发者在我们平台上获得成功。非常感谢大家和我们一起风风雨雨这么多年,为我们的手机用户提供优质的游戏产品。

金立  徐黎

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游戏和每个用户的生活正在越来越密切的结合到一起,已经很难区分出游戏和真实的生活,游戏在人们生活中会发挥越来越不同凡响的作用。作为手机端厂商,希望在新的一年里能够看到更多样的、更优秀的游戏产品,也希望游戏厂家开发出更创新的玩法和更有特色的游戏服务,让用户获得更好的体验。

随着硬核联盟的成立,金立和游戏公司之间更多的是一种联运的关系。帮助游戏开拓客户是硬件厂家想为CP发展做到的,这需要双方保持密切沟通以及打通数据共享渠道,同时还要利用人工智能、大数据等最新技术,以更深度的了解每个渠道下的用户。厂家在游戏中扮演的角色是尽可能把数据分享给CP,让游戏产品做到最大效能的分发,让每一款游戏实现最大的经济价值。

让每一个CP都深度参与进来,直接面对客户,这种连接才是无缝的,才能CP充分发挥潜力,发挥他们对用户的理解,对游戏的理解。未来数据的打通对产品和服务的提升以及渠道分发和用户体验都是至关重要的。

硬核联盟秘书长  高弟男

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游戏其实就是在物质生活越来越丰富的情况下,来满足人们精神需求方面的一个产品。

中国游戏的兴起,一方面有助于文化自信的建设,另一方面,在现代化的战争中,电子化屏幕的控制和游戏也有高度的相关和结合性。不仅是执行,做任何事情都需要用心,用心去了解渠道的需求,也同时了解CP的需求和目标。双方不停的进行搭建、交流、沟通等工作。如果不用心的话,其实服务是做不好的,而且服务的部分也要相应有一定的格局或者视野。

首先非常感谢手机厂商他们对玩咖的信任,同时也要感谢游戏的CP的伙伴们。相信不管是游戏市场的繁荣也好,还是短期内需要克服困难也好,大家砥砺前行,一定能够把这个市场做大、做强。

37手游总裁  徐志高

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游戏已经成为人们日常生活中非常重要的一部分,过去人们看电视的时间转化成了玩游戏、看视频直播等。包括一部分手游在内的游戏发展非常快,实际上游戏产业已经成为了生活当中类似衣食住行一样的存在,游戏正在改变现在许多年轻人的生活习惯。
游戏的本质问题是如何去承载用户的需求,通过产品去传递对用户生活的关爱。游戏有自己的轨迹,现在的游戏系统越来越复杂和庞大,实际上代表了用户对娱乐化生活方式的追求也越来越深。未来游戏需要更细分、更具人性和更具时代发展脉搏。

游戏从业有很多种,包括研发、发行、渠道和媒体等,大家都应该承担相应的责任。专注自己的特长点和差异,发挥优势,才能在竞争中获胜,因为在经过市场的大浪淘沙之后,剩下的只会是更优秀的厂商。

3K游戏总经理  刘杰

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国外游戏在设计理念上更侧重于游戏本身的创新、游戏玩法,而在中国的游戏市场商业化的味道会更重一点。CP也好,发行也好,对于未来游戏的游戏性,它的核心玩法是未来大家关注的重点。

不管是游戏的研发和打磨创新,还是对用户服务的深度和细致程度,3K都会去往深处做。游戏用户目前大部分还是处于从过去到现在,从启蒙到逐步接受的阶段。媒体在整个手游市场的发行,所占到的影响力是越来越重的。未来,媒体和渠道这两个大的入口是有可能做一定程度的融合,或者交错的。

2018年,3K、媒体以及渠道这几块,3K希望走得更紧密一点。有限的用户如何更高效的去应用,希望3K和硬核一起去探讨如何做好这件事情。可以去建立一个良性的沟通机制和环境,大家能够站在不同的角度,不同的立场去看待目前整个市场的现状和变化,然后对于未来的一个趋势求同存异,大家寻找可以一起去互助的点。

3K一直认为游戏本身的运营,短期和长期是两套完全不同的思路和理念。我们希望玩家在游戏里面,是有生态,有氛围的。发行也好,运营也好,服务也好,随着时间的推移,其实每一家在这块以后的差异都不会太大。未来的争夺更多是在产品本身,3K希望从产品端、营销端、运营端,不同的维度,更加立体化、丰富化地去提高整个公司的核心竞争力。

CMGE中手游创始人董事长兼CEO  肖健

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其实对于游戏题材方面的喜好度是不太一样的,风格差异很大。因为要服务用户不同游戏时间的需求,游戏体验更加碎片化。

移动端对游戏的发展带动巨大。一些优质的独立游戏,一方面是满足了现代用户的需求;另一方面,其实能看到从渠道侧,都是不断在推动这种类型产品的发展。中手游投入了上亿的资金,然后去推动独立游戏的开发者来开发出更好的游戏,帮助他们去推广到消费者。一些优质的好的独立游戏,在未来一定会大放光彩。

硬核从分发能力来讲,在业内已经是首屈一指。希望和研发商能产生更多的交流和互动,也希望交流和互动的内容能够被更多的玩家所认同。希望能让更多的游戏设计者、制作人参与近来,然后和玩家产生更多更有意义和价值的互动。

玩家服务方面,中手游自身有很庞大的游戏服务团队。可以看到,不管是玩家群体的规模,还是各种游戏的类型,包括能接触到玩家的手段,这里面其实有非常巨大的变化。任何一个细分的群体,以及任何一个能够接触到他们的地方,其实都是可以去深挖的地方。

胡莱游戏暨万达院线游戏CEO  黄建

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游戏行业唯一的“道”就是做出好玩的、玩家喜欢的游戏。所以,玩家喜欢的游戏就是好游戏。怎么做出好游戏呢?就是发现玩家心中喜欢的东西,抓住他们内心的诉求,然后去满足他们的诉求。

手游行业有一个新的变化,不同类型的游戏在渠道的表现的差别越发明显,开始呈现一种非常明显的用户特征。这样,渠道才可能更大程度的发挥自己所有用户的价值。作为游戏厂商,提供服务是非常重要的,游戏能提供给广大网民一个娱乐和在虚拟世界中满足自我的场所,这对社会有非常大的好处。

硬核联盟成立三周年以来,国内游戏的首级厂商力量集合在一起,共同为玩家和CP提供更好的渠道和服务,希望硬核联盟在未来能越办越好。

君海游戏联合创始人邓志伦

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国内用户对游戏的追求其实是对成长乐趣的追求,移动端手机用户会更碎片化。游戏可以从三方面来理解。第一是吸量;第二是留用户;第三就是服务和体验。对于研发公司来说,运营过程中需要加强交流,想办法做好用户第一位在游戏中的体验,这也是对用户的一种服务。

昆仑游戏CEO  陈芳

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游戏作为内容来看与其他娱乐的内容别无二致,过去两年的手游厂商相比在五年前的端游市场,在全球范围内的软硬实力都得到了显著的提升。

近几年的IP是在情感诉求方面寻找共鸣,随着玩家的逐渐增多,游戏正在成为一种大众需求,大众的消费升级也包括对内容的消费升级。接下来的产品,应该不只是用来打发无聊、填充时间的东西,而是能弘扬优秀传统文化又能激发用户情感诉求的东西。昆仑的合作伙伴在渠道方和平台方一直以来保持着良性互动,但这种双向的反馈可以更前置,特别是在立项阶段和开发过程中,更需要加强互动。昆仑希望听到更多来自渠道的声音,良好的交流沟通不仅限于来自用户的声音,不与市场交流就会形成闭门造车的局面。

游戏行业本身就是一个服务行业,随着用户审美的升级以及用户对于非物质内容消费的升级,用户对服务商的价值观也会形成要求。在满足大众的、普世的用户需求的前提下,才有可能实现企业的商业价值和社会价值。

乐赢互动CEO  黄海钰

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人类今天已经越来越离不开手机,随着手机和游戏的发展,很多游戏已经不用坐在电脑前面了。一个公司的起源有自己的特色,希望硬核联盟运营好玩家互动社区,为CP、发行商,渠道商等开辟出一块领地,让每一个角色都能找到自己的专区。

一个好的生态需要大家共同维护,最终应该由玩家来定义,而不是由平台自己去定义。每个游戏都有一个进行产品宣发的空间,在宣发过程中,平台去了解玩家的喜好,设置更多的活动提高玩家参与度。未来所有的游戏,无论是发行商还是研发商,制胜关键不在于游戏本身,而在于服务是否优胜于与别人。

雷霆游戏CEO  翟健

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什么类型的游戏设备不重要,重要的是企业能够提供的体验是否是独一无二的,是否是能够给玩家带来震撼的,难以忘怀的,留下美好回忆的。雷霆希望更多地是:通过硬核整个玩家数据的收集整理之后,会对玩家的品类、类型做一些区分、区隔,精准地把目标游戏推给用户。祝愿硬核平台发展得越来越好。

龙图游戏CEO  杨圣辉

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现如今,国外手游和国内手游的差异相对以往少了不少,基本上都是free to play的模式。整体而言,无论是创意性、游戏本身,还是商业化,游戏企业的理念都愈加趋同,都希望做出非常有趣的作品,然后尽可能为全球的玩家做服务。

客观来说,移动游戏的变化是非常剧烈的。移动游戏除了商业价值的提升,它的社会价值也在回归到一个相对客观的角度。手机游戏有一个特点:用户花很少的时间,就可以得到非常愉悦的体验。它的社会价值的取向,也正变得更乐观、更向上、更积极。

硬核渠道的特征是它服务的用户足够持久、足够重要。它的理念和龙图想要做精品、做长期生命周期游戏的逻辑是一致的。对硬核来讲,我们期待的是:尽可能照顾到整个生态的健康性。对游戏行业来讲,平台性数据的反馈,信息的反馈对研发人员的驱动价值很大,但是硬核大数据系统目前还没有收集到一些反馈。

总的来说,有两者对平台很重要:一点是基础服务怎么样?基础服务就是硬件的流畅性和系统如何;另外一点就是由此产生的大量用户的数据,如何给他们画像,如何给他们推送服务的问题。智能的推送在未来肯定会变得重要,但是在此之前,要实现对用户进行非常深刻的画像,对他们的行为进行非常有效的追踪,然后才能在不骚扰到他们的同时,给他们非常有效的消息。

完美世界手游发行部SVP  陈琰

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CP眼中的游戏之道,主要是三个方面:一个是行业,一个是用户,另外一个是人才。不仅仅是题材和玩法的原创,还包括IP的改编等,基于目前的积累,数字世界能够根据不同阶段、不同的策略来做出新的尝试,然后给用户带来更好玩、更有趣的内容。

希望得到更真实、数据化、可视化的工具,来协助数字世界更好地调优产品,共同为用户提供更优质的内容。数字世界其实一直致力于原创、传统文化的弘扬,而且希望能够回馈社会上需要帮助的人。

益游网络创始人兼CEO  庞益军

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很多成功的游戏企业同时也是有特色的游戏企业。作为一家发行公司,益游网络一直在努力做更多别人没有做的事情。发行公司做好基本工作之后,平台提供方能否提供一些特色服务,是值得期待的。如何评估平台,需要针对平台不同的用户需求去考虑。

游戏其实是一个文化输出的战场,游戏这种输出文化的方式就是很简单、直接、有效的。做好游戏,才能有内容提供给受众。现在历史阶段的人,应该有做好游戏的使命感,有了这个使命感,做游戏也是一件了不起的事。现在很多的内容趋于年轻化,现在要想办法用不同的展现方式去迎合未来的主流。

云畅游戏CEO  高云峥

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好的游戏不仅带给玩家乐趣,也应该能够获取一定的收入。IP的价值在逐渐下降,但同时玩家对好游戏的自我追求能力越来越强。好的游戏能产生好的服务行为,玩家才会去追捧。给玩家创造更多的快乐是云畅所一直追寻的。

从一个简单的产品来出发,既然他玩的过程是快乐的,给它树立一个目标,比如从业二十年,这二十年是什么产品,那未来下一代他的价值观就是什么样的。敢于突破自己,留下好的产品,那就是为后来的从业者,为行业来提供更多好的范本,这是一个互相学习的过程。

紫龙游戏CEO  王一

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游戏行业过去被大家说成不务正业,现在却变成了主流社会的一种非常健康的娱乐形式,并通过手游最终发展起来。对比以前,现在最大的变化就是不再把电子游戏当成小众的,边缘性的娱乐。这是近二十五年来,这么多游戏人为之努力所达到的效果和结果。

希望硬核的渠道能够对于紫龙互娱这样的开发商,对于未来的创新、变化、变革给予更多的支持和容忍度,让我们能推出更多创新的游戏,去追上用户口味的变化。用户是很脆弱的,他考虑的不仅是钱,投入的是时间,时间就是情感,游戏开发商需要甄别脆弱和需求,然后真心地去服务好用户。

祖龙娱乐董事长兼CEO  李青

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游戏本身的类型、玩法、和表现并没有太多的不同。按照用户的需求,去做尽量多的用户喜欢做的事,把游戏和用户真正打造成一个虚拟的,由于虚拟变成现实的一些关联和关系。祝黑石奖和硬核联盟三周年生日快乐。

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