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2021最具社会责任游戏公司TOP50

2021-11-22 eNet&Ciweek/四月

2021最具社会责任游戏公司TOP50
RK公司
1腾讯
2网易
3三七互娱
4完美世界
5世纪华通
6波克城市
7吉比特
8米哈游
9西山居
10莉莉丝
11多益网络
12心动网络
13中手游
14四三九九
15畅游
16乐元素
17网龙
18创梦天地
19百奥
20IGG
21叠纸网络
22网元圣唐
23祖龙
24鹰角网络
25恺英网络
26英雄互娱
27盛天网络
28哔哩哔哩
29趣加互娱
30游族网络
31友谊时光
32巨人网络
33智明星通
34雷霆游戏
35昆仑万维
36掌趣科技
37博雅互动
38拓维游戏
39云畅游戏
40凯撒文化
41中青宝
42竞技世界
43边锋网络
44宝通科技
45天神娱乐
46龙图游戏
47浙数文化
48顺网科技
49华清飞扬
50欢聚集团
2021.11德本咨询/互联网周刊/CIS/eNet研究院联调

前段时间,全国政协委员许进一篇名为《不能简单地对网络游戏扣帽子、打棍子》的文章在网上掀起舆论波澜。文章具有一定积极意义,在不为单方背书的前提下,实现游戏价值、用户价值、社会价值的统一已势在必行。

太阳之下有新事  

2021年的游戏行业,云游戏新业态的出现、元宇宙概念的提出,让游企们看到了未来发展方向和契机。阳光照亮前进的道路,也暴露出诸多问题,主要表现是游戏产业滋生的负面影响带来的政策收紧,监管力度加大。

8月30日,国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。要求游戏企业严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求。

最严“限游令”颁布后,各地政府、组织积极响应。9月14日,上海市委宣传部、网信办等相关部门集体约谈上海20余家重点游戏企业、运营平台以及出版单位,督促落实中宣部和国家新闻出版署通知要求。9月23日,游戏工委发起游戏自律公约。

然而“重拳出击”之下,网络上仍然接连爆出有向未成年人提供网络游戏账号租售交易、帮助未成年人“代验证”“代刷脸”。

“科技向善”的路上,免不了磕磕碰碰,但还须打开格局,克服杂音,坚定以美好的方向为路标。

从游戏的快乐到社会问题

长期以来,人们对网络游戏的看法褒贬不一。一种观点认为,游戏能带来快乐,释放天性,丰富玩家的精神生活,平衡工作和娱乐,因此作为文化产业的一支,应该支持并大力发展游戏产业;另一种观点认为,游戏让人沉迷其中,不能自拔,尤其是对于身心未发展成熟的青少年来说,它是毒害青少年的“精神鸦片”,容易诱导青少年犯罪,危害良多。

成也游戏,败也游戏,造成两种对游戏的相反看法的原因似乎是同一个。追求快乐本是人类的天性,在游戏的虚拟世界中,能满足玩家现实生活中无法完成的体验,或是开放高自由度的大世界,或是烽火年代酣畅淋漓的战斗。导致游戏成瘾的主要因素是“心流体验”。“心流”是一种将个体注意力完全投注在某活动上的感觉,让人经常忘记时间以及对周围环境的感知,产生的同时会有高度的兴奋及充实感。“心流”越强,用户粘度越高。

对于未成年人来说,尚在成长阶段,一方面心理上不成熟,缺乏自制能力,对事物的判断不够全面理智,容易在“心流体验”下沉迷游戏、冲动消费或者产生暴力行为。另一方面没有经济能力和社会产出价值,无法承担后果。同时,学校娱乐形式和场地有限,现有教学方式对孩子吸引力不足,以及现实原因导致的家庭教育的缺失,给未成年人沉迷游戏提供滋生环境。另外,在移动互联网发达的今天,信息获取成本极低,难辨真假,资本市场乱象丛生,违规行为屡禁不止。

很多时候,面对利益,人们总是争相奔赴;面对责任,则犹豫起来。尽管游戏行业在社会责任方面做出不少努力,也取得了一定成果,但收效甚微。今年2月,伽马数据发布了《2020中国游戏企业社会责任报告》。数据显示,2020年社会责任指数达到12.9,较之2019年的12.4略有提升。未成年人沉迷作为突出问题仍未得到缓解,又在新时代环境下不断发酵,给游戏行业蒙上了一层“阴影”。

穷则独善其身,达则兼济天下

必须首要强调的是,在游戏行业倡导社会责任具有公共性的现实意义,任何游戏公司都不可置身事外。但有两个“误区”也需要着重阐述。

其一,并非给游企增负,压制创造力。倡导践行社会责任不是让游企“背包袱”,以社会责任为目的开发游戏。游戏的首要目的是唤醒用户单纯快乐(当然是在正确的价值导向下),再赋予其高于义务的社会公益、文化传播、价值导向、技术应用创新等方面的内涵。开发无趣、低质量的“功能游戏”无异于产品价值和用户价值两头失塌。

其二,并非忽视游戏客观产生的社会效益和负面影响。诚然,我们看到许多网络游戏带来的直接负面影响,比如青少年网络游戏沉迷、由此引发的暴力行为等,以及间接衍生的产业链,包括网络诈骗、色情等,这些或是资本逐利的结果,也可能并非游企本意。致力于解决这些问题是衡量游戏企业社会责任的相当重要的部分,但不是全部。2021年,游戏产业作为疫情期间为数不多具有较高投资回报率的产业之一,在推动经济社会发展中作出了新贡献。只有坚持社会效益优先,积极践行社会责任,才能文化强国。

基于此,本榜单从宏观角度的社会责任出发,在切实践行行业监管政策的前提下,考量游戏企业经济、社会、行业、文化、科技等各方面,综合评价其社会责任,期待游戏产业能高质量增长,成为整个社会长期进步的推动力。

穷则独善其身,达则兼济天下。先做好自己的本分,再有余力奉献他人。

内外兼修,实现“共赢”

在《童年的消逝》一书中,美国媒体文化研究者尼尔·波兹曼批判性地提出了,电视时代成人和儿童之间的界限逐渐模糊,儿童几乎都被迫提早进入充满冲突、战争、性爱、暴力的成人世界,“童年”逐渐消逝。如今我们也面临着同样的窘境——科技发展正改变着媒体文化和人文关系,游戏作为科技进步的产物客观上产生了“负外部性效应”。

另一个不得不承认的情况是,管理层利益和股东利益一定程度上存在冲突。以Friedman为代表的“管理层主义”学者斥责公司社会责任说为“一种自由社会里根本的破坏主义”,有违“企业乃纯粹的营利性组织”这一本质。一定程度上,我国上市公司推行企业社会责任体现了“工具特征”而非“创值特征”,这确实会加剧股价崩盘的风险。

这种对社会责任说的批判实是过于极端了,其论述的是“商人的社会责任”而并非“企业的社会责任”。已有实践告诉我们经济利益和社会责任并非不可调和的矛盾。20世纪70年代末,“财富500强”企业中,不过50%在年表中提及了社会责任,而到20世纪末,90%的公司将社会责任作为公司目标的核心组成部分。

从前“舍小我成大我”的思维,现在看来还需革新,“小我”的价值值得尊重,“大我”的利益需要维护,如何达成“共赢”的结果呢?

在内部,将承担社会责任纳入企业管理、使命和价值观建设中。游戏的一个侧面是文化产品,这个用冰冷代码构建的虚拟空间,包容了无数火热跳动的赤子之心。游企、游戏从业者除了践行游戏的本质,打造高质量的、富有可玩性和创新性的产品外,也应不忘传达与时代相契合的、积极的价值观,与企业达成经济目标相辅相成,相互促进。正如腾讯在《2020年企业社会责任报告》中提到的,“向下扎根,价值筑基;向上升级,价值创新;普惠发展,价值共享;以正为本,价值指引。”筑基、创新、共享、指引看似是管理者利益与股东利益的妥协,实则是对短期利益与长期利益的协调与兼顾,是“共赢”的思路。

社会责任源于社会问题。海尔有句口号:“用户的难题就是企业的课题”,是因为其把社会问题转化为了社会需求,并高质量、创新性地予以回应,以“人单合一,链群合约”为指导思想的海尔得以可持续发展,基业长青。

承担社会责任,应深深地植根于企业的使命之中,是从产品的内容,到企业文化建设和人才培养,再到用户价值传递由内而外的传达,而不是作为宣传工具,与公关的概念相混淆,只做“表面功夫”。

马克思主义认为,世界是普遍联系的。在外部,解决社会问题还需形成更广泛的链接。家庭、学校环境是未成年人生活的主要场景,营造教育环境积极向上的“氛围感”,注重在德育方面的培养,开导青少年去实现人生的意义,杜绝“攀比心理”,不被情绪牵制做出暴力行为,不耽于虚拟世界脱离现实感情。学校鼓励学生参与体育活动强身健体,以多种形式的文化活动丰富孩子的课余生活,引导健康的生活方式。

社会责任问题牵一发而动全身,全社会理应重视解决家长、学校的后顾之忧,把游戏分级或其他规范化管理提到议程中来,同时,运用游戏化思维,放大社会效益。

结语

超过二千五百年的时间里,东方精神传统实践家,如佛学家以心流技法为其发展精神力的重要技法。实践证明精神力可以是多向的,除了游戏外,学习运动皆可“心流”。

而在西方哲学视域下,我们找到了共鸣,已故“心流之父”米哈里·契克森米哈赖曾表示:“快乐还不足以让人生卓越。重点是在做提升技能、有助于我们成长、能发挥我们潜能的事情时获得快乐。”

肯定游戏带来的快乐,同时肯定通过现实生活中自我提升获得的成就感、幸福感。在这件事上,游戏企业、学校、家长、甚至整个社会不可缺位。

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