RK | 企业 | 分类 |
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2 | 腾讯动漫 | 视频播放 |
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28 | 爱动漫 | 动漫阅读 |
29 | 布卡漫画 | 动漫阅读 |
30 | cosama | 社区互动 |
2022.01 德本咨询/《互联网周刊》联调 |
RK | 企业 | 全称 |
---|---|---|
1 | 玄机科技 | 杭州玄机科技股份有限公司 |
2 | 绘梦动画 | 上海绘界文化传播有限公司 |
3 | 追光动画 | 追光人动画设计(北京)有限公司 |
4 | 视美动画 | 重庆视美动画艺术有限责任公司 |
5 | 奥飞娱乐 | 奥飞娱乐股份有限公司 |
6 | 华强方特 | 华强方特文化科技集团股份有限公司 |
7 | 若森数字 | 北京若森数字科技股份有限公司 |
8 | 艺画开天 | 武汉艺画开天文化传播有限公司 |
9 | 两点十分 | 武汉两点十分文化传播有限公司 |
10 | 好传动画 | 天津市好传文化传播有限公司 |
11 | 可可豆动画 | 成都可可豆动画影视有限公司 |
12 | 原力动画 | 江苏原力数字科技股份有限公司 |
13 | 米粒影业 | 苏州米粒影视文化传播有限公司 |
14 | 艾尔平方 | 成都艾尔平方文化传播有限公司 |
15 | 十月文化 | 北京深海十月传媒有限公司 |
16 | 小疯映画 | 广州小疯文化传播有限公司 |
17 | 彼岸天 | 彼岸天(北京)文化有限公司 |
18 | 福煦影视 | 上海福煦影视文化投资有限公司 |
19 | 寒木春华 | 北京寒木春华动画技术有限公司 |
20 | 优扬传媒 | 优扬文化传媒股份有限公司 |
21 | 九五年动画 | 广州九五年动画有限公司 |
22 | 炎央文化 | 炎央(天津)文化发展有限公司 |
23 | 中影年年 | 中影年年(北京)文化传媒有限公司 |
24 | 凝羽动画 | 吉林省凝羽动画有限公司 |
25 | 青青树 | 北京青青树动漫科技有限公司 |
26 | 娃娃鱼动画 | 杭州娃娃鱼动画设计有限公司 |
27 | 七创社 | 上海尚地文化传播有限公司 |
28 | 彩色铅笔动画 | 重庆彩色铅笔动漫设计有限责任公司 |
29 | 铸梦动画 | 河北铸梦文化传播有限公司 |
30 | 超神影业 | 广州超神影业有限公司 |
2022.01 德本咨询/《互联网周刊》联调 |
RK | 企业 | 案例 |
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1 | 网易游戏 | 《阴阳师》《幻书启世录》 |
2 | 米哈游 | 《原神》《崩坏3》《未定事件簿》 |
3 | 腾讯游戏 | 《火影忍者》《圣斗士星矢》 |
4 | 鹰角网络 | 《明日方舟》 |
5 | 朝夕光年 | 《航海王:热血航线》 |
6 | 叠纸游戏 | 《奇迹暖暖》《恋与制作人》 |
7 | 哔哩哔哩游戏 | 《碧蓝航线》 |
8 | 玄机科技 | 《秦时明月》 |
9 | 完美世界 | 《幻塔》 |
10 | 中手游 | 《航海王:热血航线》《龙珠觉醒》 |
11 | 三七互娱 | 《斗罗大陆:魂师对决》 |
12 | 散爆网络 | 《少女前线:云图计划》 |
13 | 英雄互娱 | 《战双帕弥什》 |
14 | 盛趣游戏 | 《最终幻想》《LoveLive!》 |
15 | 多益网络 | 《神武4》 |
16 | 蛙扑 | 《灌篮高手》 |
17 | 乐元素 | 《偶像梦幻祭2》 |
18 | 西山居 | 《双生视界》 |
19 | 天梯互娱 | 《食物语》《造物法则》 |
20 | 莉莉丝 | 《剑与远征》 |
21 | 祖龙 | 《龙族幻想》 |
22 | 游戏公国 | 《机动战队大作战》 |
23 | 幻界游戏 | 《约战:精灵再临》 |
24 | 友谊时光 | 《精灵食肆》 |
25 | 掌派科技 | 《魂器学院》 |
26 | 绘梦 | 《狐妖小红娘》 |
27 | 恺英网络 | 《零之战线》 |
28 | 拾梦文化 | 《执剑之刻》 |
29 | 星辉游戏 | 《苍之纪元》 |
30 | 北客世界 | 《重装战姬》 |
2022.01 德本咨询/《互联网周刊》联调 |
RK | 企业 |
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1 | 字节跳动 |
2 | 万像文化 |
3 | 中科深智 |
4 | 魔珐科技 |
5 | 上海禾念 |
6 | 次世文化 |
7 | 云舶科技 |
8 | 偶邦智能 |
9 | 大禹网络 |
10 | 栩妮文化 |
11 | 一几文化 |
12 | 七维科技 |
13 | 摩塔时空 |
14 | 虚拟影业 |
15 | 重力聿画 |
2022.01 德本咨询/《互联网周刊》联调 |
来自另一个次元的种子
现代意义上的动漫在二战后尚笼罩在战败阴影中的日本诞生兴起,作为最初的二次元文化登上了历史舞台。彼时经济萧条,社会生活等待重建,艺术作品能够在一定程度上帮助人们拾回希望,鼓舞人们打开心扉。而伴随着经济的高速发展和创造力的蓬勃跃动,漫画、动画和游戏机等的出现为八十年代欣欣向荣的日本文化产业把薪助火。也正是在那个时候,改革开放的思潮将二次元文化引入了中国,开始在国内的文化土壤上萌芽生长。
“二次元”一词被创造出来的具体时间已不可考,它从日语にじげん化用而来,原意是“二维、平面”,曾经特指以ACGN(动画、漫画、游戏、小说)为代表的文化作品与其建构出来的世界以及爱好者所构成的圈子,与三次元现实世界相对应。可以确定的是,这个概念最初含有一定的贬义意味和某种似乎高高在上的凝视感,是不被当时的受众群体所承认的负面标签。
但社会向前进步,话语意涵也随之流动,不再局限于固定狭窄的某个含义或某种态度,以开放包容的态度尊重文化多样性是不可否认的共识。
发展至今,无论是二次元文化还是二次元产业,领域内覆盖的版图逐渐扩充,孕育出更多的表现形式和经济形态,彼此之间又相互交叉融合,其中蕴藏的空间是无限大的。
向上生长,在流动的矛盾中寻找微妙的平衡
这一文化并非根植于中国,却在几乎没有任何相关基础的背景下培养起稳定长久的受众群体,经过数十年的发展,与其相关的内容产出、平台传播都自成体系,产业链亦逐渐完善,虽偶有波折但始终保持着向上的生机。若探究其原因,或许要从我们为什么选择二次元,二次元又给我们带来了什么这两个最基本的议题谈起。
一方面,整个社会经济文化的发展使得满足精神需求的重要性日益凸显,网络的普及也使人们更容易接触并了解二次元内容,线上二次元平台是其主要传播渠道。另一方面,缘于其特殊的内容和代表意义,选择二次元的受众从心底里认同并相信这一文化,追求消遣娱乐次要,主要是能和其中的因子产生情感联结,个中感受无法简单用语言概括。
和其他的亚文化类似,二次元文化同样经历了受众身份认知、自我个性表达和对应群体融入的过程。首先必须承认的是,到目前为止,二次元仍然不属于主流文化,尽管它走向大众文化的脚步相比其他亚文化来说要快得多。
事实上,真正的主流并不存在,一直以来所谓的主流文化和亚文化的冲突对立,是多数群体对少数群体傲慢的霸凌。在这个过程中,双方其实都在寻找一种群体认同感。在传播学视域里,这大概可以解释为,有时候基于各自圈层文化所产生的抵牾越深,双方之间的冲突越激烈,身处其中的群体越团结,内心信仰更加不易动摇。
传统大众文化与泛二次元文化之间的矛盾需要漫长的时间消解和弥合,局外人也不能站在制高点或者是所谓客观的立场对群体的观念与行为做出评价。在对抗中前进,在前进中和解,也许有一天,二次元和三次元的界限不再清晰分明。
规律的奥义是去伪存真
社会学家鲍德里亚在《消费社会》一书中提出,“人的消费行为不只是基于商品的使用价值,更是追求产品背后的符号意义。” 对于互联网原住民来说,这种追求消费背后的符号意义的现象可能更为突出。
与此同时,一个很明显的趋势是,我们的消费并不仅仅取决于自身的需求,更多的则是由科技进步和商业发展所创造出来的。很难纯粹用好与坏评判这一点,它直截了当地在二次元产业的延长线上催生出巨大的商业增值空间,新的市场机遇又会反过来为二次元文化注入源源不断的活力。
但需警惕的是,在二次元破圈之后,有些产业打着二次元的幌子,将其作为推广工具或营销方式以获得目标群体的好感,扩大影响力,本质上还是利益优先。毕竟二次元产业几乎不受流量红利和人口红利消失的影响,消费购买力和用户黏性向来稳定,又是社交网络中的热门标签和重要风向。
企业如何在复杂的赛道上找到自身定位,用户又如何得到其真正需要的内容和服务,则是需要等待实践验证的命题了。我们有理由相信,有价值的东西不会消失,文化也不会向技术和利益投降。
结语
某种程度上,二次元是对三次元的投射。但它并不是逃避现实生活的空间,也不是麻痹精神世界的场所。分得清虚拟与现实,明白喜欢不等于沉湎,内心有一把名为适度的标尺,才能让这个切实存在的文化经济听到更少的负面声音。
当然,不要停止想象,也不要停止创造,正视自身的内在需求,保有追求快乐的权利,享受当下的力量。